Schüler aus Peru, Kolumbien und Ecuador entwickeln Videospiele gegen Depressionen und Angstzustände. Inspiriert wurden sie durch die Ideen von Kindern und Jugendlichen aus Schulen, die dem Bildungsverein „Fe y Alegría“ angehören. Die Videospiele wurden während des „Game Jam: starting over“ entwickelt, einem internationalen Hackathon, an dem Fachleute und Studenten der Videospielindustrie der peruanischen Schule „Toulouse Lautrec“, der kolumbianischen „Fundación Universitaria del Área Andina“ und der ecuadorianischen „Pontificia Universidad Católica del Ecuador“ teilnahmen. „Toulouse Lautrec“ teilte am Dienstag (21.) in einer Erklärung mit, dass in Zusammenarbeit mit „Fe y Alegría“ in Peru fünf Videospiele entwickelt wurden, „die dazu beitragen sollen, dieser Realität zu begegnen“, und die nun im Internet heruntergeladen werden können. Es handelt sich dabei um „The Journey“, das Menschen, die unter Stress und Angstzuständen leiden, helfen soll, indem sie kleine Levels absolvieren und neue Pfade freischalten, und „Samay“, das Plastikblasen zum Platzen bringt und Angstzustände beruhigt, während man entspannende Hintergrundmusik hört.
Die anderen sind „Sunflower“ (Sonnenblume), die einer Katze helfen soll, zur Ruhe zu kommen, „Anxiety Control“ (Angstbewältigung), das lehrt, wie man einen Zusammenstoß mit einer unerwünschten Emotion vermeiden kann, und „Moot“ (Streit), das einem Regen von Mündern und Augen ausweichen soll, die für Menschen stehen, die über die Gefühle von Menschen mit Depressionen urteilen und sie nicht anerkennen. „Der verantwortungsvolle Umgang mit Videospielen ist für die körperliche und geistige Gesundheit der Menschen von großem Nutzen. Zu Beginn der Pandemie förderte die WHO die Verwendung dieser Spiele als Mittel zur Verringerung von Angstzuständen aufgrund von Gefangenschaft“, so Renzo Guido, Professor für Videospieldesign und digitale Unterhaltung am Institut.
Der Leiter des Programms für Animation und audiovisuelle Postproduktion an der „Fundación Universitaria del Área Andina de Colombia“, Andrés Martínez, betonte, dass die Entwicklung der Videospiele es ermöglicht, alle Elemente, die zur Entspannung von Angst und Depression beitragen können, von der analogen in die digitale Welt zu übertragen. „Dieses Instrument ist zu einer Chance für Bildung, Gesundheit, Marketing und sogar für den Sport geworden“.
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